بعض الطرق التي سيُغير بها Unreal Engine 5 مستقبل الألعاب

تعتمد مُعظم ألعاب الكمبيوتر المُتطورة على الرسومات ولهذا فهي تتطلب مُحركًا فيزيائيًا قويًا. ومع ذلك ، فإنَّ إنشاء برمجة مُخصصة له عادةً ما تكون مضيعة للوقت ومُكلفة.

قدَّم إصدار Unreal Engine في عام 1998 قاعدة لمُطوري الألعاب وسمح لهم بالتركيز أكثر على المُحتوى الذي يتم إنشاؤه بدلاً من قضاء الكثير من الوقت في بناء هيكلة اللعبة من أول نقطة.

بعد أكثر من 20 عامًا ، رأينا أخيرًا التكرار الخامس لهذا المُحرك. لذلك ، دعونا نلقي نظرة على ما يُقدمه Unreal Engine 5 وكيف سيُغير الألعاب بالنسبة للمُطورين والمُستهلكين. تحقق من أفضل الأدوات المجانية لإنشاء وتطوير الألعاب دون خبرة برمجية.

بعض الطرق التي سيُغير بها Unreal Engine 5 مستقبل الألعاب - شروحات

1. إضاءة واقعية للصور

تُعد الإضاءة الواقعية من أصعب الأشياء التي يجب تطويرها في اللعبة والتي من المُمكن تحقيقها. إذا نظرت إلى الألعاب التي تم إصدارها حتى أواخر عام 2010 ، ستجد أنه من السهل التمييز بين الواقع وما تحتويه. هذا لأنه ليس من السهل إعادة إنشاء إضاءة واقعية في المشاهد الافتراضية.

بدأت صناعة السينما في استخدام تتبع الأشعة لخلق إضاءة عالمية في مشاهدها في وقت مُبكر من عام 2013. ومع ذلك ، لم تلتقط الألعاب هذا الأمر بعد ، أين يستغرق الأمر وقتًا طويلاً لتقديم إطار واحد. لهذا السبب كان من المُستحيل تطبيق تتبع الأشعة على الألعاب سريعة الوتيرة التي تعمل بسرعة 60 إطارًا في الثانية أو أكثر.

ومع ذلك ، في عام 2018 ، أصدرت Nvidia أول بطاقات الفيديو لتتبع الأشعة المُتوفرة تجاريًا في سلسلة RTX. بعد فترة وجيزة ، بدأ Unreal Engine 4 في دعم التكنولوجيا بشكل مُضمن.

يُعزِّز Unreal Engine 5 هذا الدعم بإصدار Lumen. هذا النظام عبارة عن محرك إنارة وانعكاس ديناميكي عالمي يسمح للمشاهد بتقديم إضاءة واقعية في الوقت الفعلي.

كما أنه يتميز برسم خرائط الظل الافتراضي ، مما يسمح للعناصر ثلاثية الأبعاد بإنشاء ظلال عالية الدقة كما ينبغي أن تبدو عليه في الحياة الواقعية. إنه مُصمم أيضًا ليحل محل العديد من تقنيات التظليل الحالية ، وبالتالي تقليل الحمل على النظام. تحقق من مقارنة بين Steam و Epic Games Store: أيهما أفضل؟

2. المُستوى الديناميكي من التفاصيل

في النمذجة ثلاثية الأبعاد ، يتكون كل عنصر من مضلعات مُختلفة من أجل إنشاء سطحه المُطابق. كلما زادت التفاصيل على الكائن ، زاد عدد المُضلعات. ومع ذلك ، هذا يعني أيضًا أنه سيتم استهلاك موارد أكبر ، خاصةً إذا قمت بتحميل العديد من العناصر عالية التفاصيل في نفس الوقت.

إحدى الطرق للتغلب على ذلك هي إنشاء مستويات مُختلفة من التفاصيل لكل كائن. على سبيل المثال ، إذا قمت بإنشاء سيارة افتراضية ، فيُمكنك الحصول على ثمانية كائنات مختلفة تمثل تلك السيارة الواحدة ، أين يقوم كل كائن بتقليل تفاصيلها حتى تحصل فقط على شكل يُشبه السيارة بشكل غامض.

عندما تكون وجهة نظرك بالقرب من السيارة ، ستقوم اللعبة بتحميل أفضل نسخة مُفصلة للغاية من السيارة. وأثناء تحرك السيارة بعيدًا ، ستقوم بتحميل إصدارات السيارة الأقل تفصيلاً حتى تكون بعيدة جدًا بحيث لا تحتاج اللعبة إلا إلى تحميل شكل السيارة.

تُتيح هذه التقنية لألعاب العالم المفتوح مثل Grand Theft Auto 5 أن يكون لها عالم مُكتظ بالسكان يمكن لأجهزة الكمبيوتر تحميله بشكل معقول. ومع ذلك ، هذا يعني أيضًا أنه سيتعين على المطورين تطوير أربعة أو خمسة أو ستة أو أكثر من الكائنات بمستويات مختلفة من التفاصيل لكل عنصر داخل اللعبة.

ومع ذلك ، فإنَّ Nanite من Unreal Engine 5 ستفعل ذلك تلقائيًا. بدلاً من إنشاء مُستويات فردية من التفاصيل لكل كائن ، سيُقلل محرك اللعبة عدد المُضلعات على الكائن لأنه بعيد عن الكاميرا. تُقلل هذه التقنية من تعقيد المشهد الذي يحتاج الكمبيوتر إلى تحميله مع تقليل عبء العمل على مُطور اللعبة في نفس الوقت.

3. مكتبة الأصول الضخمة

من الصعب إنشاء مشاهد مُخصصة في عوالم افتراضية ، خاصةً إذا كان عليك إنشاء كل شيء من البداية. لنفترض أنَّ مطور ألعاب يُريد إنشاء مشهد فوضوي أين يُمكن للاعبين التفاعل مع كل أصل تقريبًا ، مثل الاختباء خلف القمامة ، أو التعرض للحطام المتطاير ، أو حتى التعرض للحائط. في هذه الحالة ، سيتعين عليهم إنشاء كل قطعة في هذا المكان من البداية.

هذا هو أين تأتي فيه مكتبة أصول Megascans. والتي تم إنشاؤها بالشراكة مع Quixel ، وأصبح للمُطورين الآن إمكانية الوصول إلى أكثر من 16000 من الأصول المُختلفة والفريدة من نوعها. يُمكنهم حتى استخدام أداة مُدمجة لخلط الأصول المُختلفة ومطابقتها لإنشاء أصل جديد من البداية.

علاوة على ذلك ، إذا لم يكن الكائن الذي يحتاجون إليه مُتاحًا في المكتبة ، فيمكن لمطور اللعبة استخدام تطبيق Quixel للأجهزة المحمولة لإجراء مسح ضوئي ثلاثي الأبعاد لأحد الأصول في العالم الحقيقي. إنهم لا يحتاجون إلى مُعدات مُتخصصة وإضاءة وخبرة لإنشاء كائن رقمي عالي الجودة ، ولا يتعين عليهم إنشاءه من الصفر.

يتضمن Unreal Engine 5 أيضًا Metahumans ، مما يسمح للمُطورين بإنشاء بشر واقعيين بسرعة. يُمكنك تخصيص ملامح الوجه مثل عظام الوجنتين وشعر الوجه ولون العين والتجاعيد والمزيد. علاوة على ذلك ، تقوم هذه الأداة بتجهيز جسم الإنسان الافتراضي ، مما يُسهِّل تحريكه في محرك اللعبة.

أخيرًا ، إذا أراد مطور اللعبة إعادة إنشاء مشهد في العالم الحقيقي ، فإنَّ Unreal Engine 5 قد دخل في شراكة مع Cesium ، مما يُتيح لك تنزيل بيانات جغرافية مكانية ثلاثية الأبعاد مُفصلة للغاية من أي سطح مُعين للأرض. لذلك إذا كنت مُطور ألعاب وترغب في إعادة إنشاء منطقة معينة ، فلا داعي للسفر إلى هناك وتسجيل المكان بنفسك. كل ما عليك فعله هو تنزيل المنطقة المعينة من Cesium. تحقق من أنواع الطباعة ثلاثية الأبعاد التي لم تكن تعرف بوجودها.

4. تحسين تقنية الأجهزة الجديدة

بعض الطرق التي سيُغير بها Unreal Engine 5 مستقبل الألعاب - شروحات

بينما تسمح تقنية Nanite بعرض جميع الكائنات تقريبًا في المشهد بسرعة ، ستظل هناك نقطة تكون فيها موارد النظام ببساطة غارقة بسبب عدد الكائنات. ينطبق هذا بشكل خاص على الألعاب التي تُقدم معدلات تحديث سريعة ، أين سيتعين على الكمبيوتر تحميل المشهد 120 أو حتى 245 مرة في الثانية.

ولكن مع ظهور محركات أقراص الحالة الثابتة NVMe SSD فائقة السرعة ، يُمكن لمحرك اللعبة الاستفادة من هذه التقنية لدفق الأصول المرئية التي يحتاجها المشهد لعرضها من SSD إلى ذاكرة الوصول العشوائي. باستخدامها ، يُمكن لمطوري الألعاب التخلص من أوقات التحميل تمامًا وسحب النسيج المطلوب وبيانات المُضلعات بسرعة أثناء تحرك اللاعب والنظر حول المشهد.

5. التوافق مع الإصدار السابق

يتم تطوير العديد من الألعاب باستخدام Unreal Engine 4. على هذا النحو ، ليس من غير المعقول الاعتقاد بأنَّ المطورين سيرغبون في نقل ألعابهم إلى Unreal Engine 5 لإنشاء إصدارات أفضل. قد يرغبون أيضًا في القيام بذلك لإنشاء تتابعات ، وهو عمل أقل بكثير إذا كان بإمكانك نقل أصول Unreal Engine 4 إلى Unreal Engine 5 دون الكثير من المشاكل.

لهذا السبب جعلت Epic محرك Unreal Engine 4 قابلاً للتحويل بسهولة إلى Unreal Engine 5. علاوة على ذلك ، تظل واجهة المستخدم / UX في Unreal Engine 5 كما هي في الغالب ، لذلك لا يتعين على المطورين إعادة تعلم كيفية استخدام النظام مرة أخرى.

6. الوصول المفتوح

أخيرًا ، أحد أفضل الأشياء التي تحدث لـ Unreal Engine هو نظام الاستخدام المجاني. تم توظيف Unreal Engine 5 لأول مرة في إطار Unreal Engine 4 ، وهو مجاني لجميع المطورين الذين تقل إيراداتهم عن مليون دولار. بمجرد أن تتجاوز لعبتك ذلك ، يتعين عليك دفع 5٪ من إجمالي إيراداتك إلى Epic مقابل استخدام محرك اللعبة. ومع ذلك ، يتم التنازل عن هذه الرسوم لجميع الألعاب التي تم إصدارها في Epic Games Store.

يسمح نظام الدفع لمطوري الألعاب المُستقلة بإنشاء ألعاب دون دفع ثمن المُعدات باهظة الثمن أو القلق بشأن الإتاوات الضخمة. وإذا تم وضع ألعابهم في Epic Games Store ، فلن يُضطروا للقلق بشأن سداد أي مدفوعات لمحرك اللعبة. تحقق من أفضل الألعاب المستقلة لشرائها على Steam.

Unreal Engine 5 يرسم مُستقبل التصور الرقمي

بينما تسمح زيادة قوة الكمبيوتر لمُطوري الألعاب بإنشاء ألعاب أكثر تقدمًا وواقعية ، إلا أنهم ما زالوا بحاجة إلى مُحركات ألعاب جديدة لتسخير هذه الأجهزة. يسمح Unreal Engine 5 لمطوري الألعاب العملاقة والمُستقلين بإنشاء عناوين واقعية عالية الجودة.

نظرًا لأنَّ محركات الألعاب أصبحت أكثر ذكاءً وكفاءة ، يُمكن للمطورين إنشاء المزيد من الألعاب في وقت أقل. ومن خلال تسخير قوة الحوسبة الخام التي تُوفرها الأجهزة الجديدة ، فإنَّ العناوين تطمس التمييز بين العالمين الافتراضي والواقعي ، مما يسمح لنا باستهلاك أعلى مُستوى من الترفيه. يُمكنك الإطلاع الآن على أفضل ألعاب التصويب التكتيكي التي تحتاج للعبها.

المصدر
زر الذهاب إلى الأعلى