Qu'est-ce que la programmation orientée objet ? Quels sont ses principes de base ?

Il existe de nombreux concepts de programmation qu'un programmeur doit connaître s'il veut entrer dans le monde de la programmation d'applications, des sites Web et d'autres logiciels. Bien sûr, il existe des langages de programmation spéciaux pour chaque type que vous essayez de développer, mais il y a des choses qui doivent être maîtrisées quel que soit le type de langage et le but de son utilisation. L'un des plus importants d'entre eux est la programmation orientée objet (ou programmation orientée objet), ou POO comme on l'appelle parmi les programmeurs.

La programmation orientée objet (POO) est une compétence essentielle sur le marché du travail de programmation d'aujourd'hui. Mais si vous voulez simplement commencer à apprendre les bases de la programmation, cela ne devrait pas vous effrayer.

La programmation orientée objet est facile à comprendre, surtout si vous êtes dans la programmation fonctionnelle. Où la POO vous aide à écrire du code propre, évolutif et testable. Vérifier Les meilleures choses à faire lorsque vous avez du mal à apprendre à coder.

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ? Quels sont ses principes de base ? - explications

Mais qu'est-ce que la programmation orientée objet, comment ça marche et pourquoi en avez-vous besoin ?

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ?

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ? Quels sont ses principes de base ? - explications

La programmation orientée objet (POO) est une conception de programmation qui utilise des données pour représenter un ensemble d'instructions. La POO concerne les classes personnalisées que vous pouvez instancier en tant qu'objets.

Contrairement à la programmation procédurale ou fonctionnelle, la POO vous donne la liberté d'exprimer votre code de manière plus complète. Alors que les modèles antérieurs sont souvent sans structure, la POO encourage l'utilisation de structures personnalisées appelées classes.

Les méthodes sont des fonctions qui exécutent une tâche spécifique dans la classe. Les attributs sont comme des variables qui décrivent les propriétés ou les caractéristiques d'une classe. Les méthodes peuvent s'exécuter indépendamment ou dans de nombreux cas en fonction des attributs de la classe. En fin de compte, ils travaillent tous les deux ensemble pour réaliser le concept de POO.

Avantages de la programmation orientée objet

Alors, comment la programmation orientée objet vous aide-t-elle à écrire de meilleurs logiciels ?

  1. La POO réduit la complexité de votre base de code.
  2. Cela vous aide à exprimer clairement votre code, le rendant plus lisible par les autres.
  3. Les logiciels écrits en POO sont généralement plus évolutifs.
  4. Facilite les tests de code et le débogage.
  5. La POO élimine la duplication de code et établit le principe DRY (Don't Repeat Yourself).
  6. Le code POO est souvent plus modulaire, ce qui favorise une séparation des intérêts.
  7. La composition et l'héritage des classes rendent le code plus réutilisable.
  8. L'abstraction améliore la sécurité de la base de code.

Inconvénients de la programmation orientée objet

Bien que les avantages de la POO l'emportent sur ses inconvénients, ce dernier mérite toujours d'être discuté :

  1. Cela peut être plus lent que la programmation fonctionnelle.
  2. La POO a une courbe d'apprentissage abrupte.
  3. Les dossiers et fichiers de script augmentent à mesure que la taille de l'application augmente.

Architecture de programmation orientée objet

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ? Quels sont ses principes de base ? - explications

La POO s'articule autour d'une architecture stricte. Voici quelques termes que vous connaîtrez :

Catégories

Une classe est un ensemble de code présenté sous forme de données qui effectue des actions similaires. Vous pouvez voir une classe comme un gestionnaire d'objets car vous en utilisez un pour instancier les objets.

les chemins

Les méthodes définissent comment une classe accomplit ses tâches. Une catégorie peut contenir une ou plusieurs routes. Vous pouvez voir les méthodes comme des moyens par lesquels la classe partage les responsabilités au sein d'elle-même.

Par exemple, une classe de convertisseur d'unités peut avoir une méthode pour convertir Celsius en Fahrenheit. Une autre méthode pourrait consister à changer les grammes en onces.

Caractéristiques

Les traits sont l'héritabilité - ou les caractéristiques - qui décrivent une classe. La classe convertisseur d'unités peut contenir des attributs tels que convertisseur d'unités, par exemple. Vous pouvez spécifier les méthodes qui fonctionnent sur ces attributs.

Comme les méthodes, vous pouvez accéder à (certains) attributs à partir d'une instance d'une classe.

Des objets

En termes simples, un objet est une instance d'une classe. Lors de la création d'une classe, l'objet résultant utilisera la classe comme mappeur pour ses attributs et ses méthodes. Vérifier Meilleures étapes pour devenir un développeur backend performant en tant que pigiste.

Principes de la programmation orientée objet

La programmation orientée objet introduit certains principes dans la table de programmation. Chacun lui donne une longueur d'avance sur la programmation traditionnelle.

abstraction

Le concept d'abstraction dans la POO stipule que vous n'avez pas besoin de savoir comment quelque chose fonctionne pour l'utiliser. Il vous permet de contourner le code avec des mots simples sans vous soucier des complexités en coulisses.

Par exemple, vous n'avez pas à vous soucier de la logique, de l'algorithme de filtrage ou de la fonctionnalité derrière la procédure de répartition. Tout ce que vous voyez et dont vous vous souciez en tant qu'utilisateur, c'est le bouton d'envoi.

La programmation orientée objet vous aide à résumer votre logique en présentant des tâches individuelles sous forme d'appels uniques. Par exemple, bien que la classe de conversion d'unités puisse calculer beaucoup de choses en coulisses, vous pouvez exécuter son propre convertisseur de kilogrammes en grammes en appelant une méthode :

class_instance.convert_gram()

où class_instance est votre objet et convert_gram est une route de la classe de convertisseur.

Le programmeur utilise l'abstraction à plusieurs fins utiles, notamment en isolant les modifications apportées au code afin que l'effet soit limité aux variables actuelles lorsqu'une erreur se produit et en s'assurant que le changement ne se propage pas au code externe, c'est-à-dire en se concentrant sur le concept de base de l'objet et sa structure théorique et le dépouillant de la méthode finale de travail et des tendances extérieures.

Emballage

L'encapsulation est un moyen par lequel la programmation orientée objet crée des abstractions. Chaque objet est un ensemble de données qui est traité comme une entité. Les données à l'intérieur de l'objet incluent des attributs et des méthodes qui sont cachés de l'espace public.

En général, l'encapsulation vous permet d'encapsuler en privé les données de votre classe dans un objet. Ainsi, le contenu d'un élément n'entre pas en conflit avec l'autre. Il ne peut être modifié que par des méthodes et des attributs inhérents à l'objet.

Par exemple, les méthodes d'un objet convertisseur d'unité ne doivent pas modifier les attributs d'un autre objet sans héritage ou composition.

L'encapsulation permet de modifier le contenu ou la structure d'un objet sans se soucier de l'interface publique. L'encapsulation permet de s'assurer que l'utilisateur ne peut pas modifier soudainement les données internes d'un objet, seules les méthodes internes de l'objet sont autorisées à modifier l'état de l'objet et de ses données. Autrement dit, l'objet ne peut pas être manipulé et ses informations modifiées de quelque manière que ce soit. Il existe plutôt une interface utilisateur spéciale que le programmeur met en place et à travers laquelle les données internes et l'état de l'objet peuvent être modifiés.

La génétique

En utilisant cette fonctionnalité, le programmeur peut éviter la duplication de code similaire, l'héritage vous permet de réutiliser le contenu d'une classe, appelée superclasse, dans une autre classe, appelée sous-classe. Lorsqu'une classe hérite d'une classe supérieure, elle acquiert automatiquement ses attributs et ses méthodes.

En plus des propriétés dont elle hérite de la superclasse, une sous-classe peut aussi avoir ses propres attributs et méthodes.

L'héritage est utile si vous souhaitez que la classe utilise des données dans un module externe, par exemple. Ils garantissent également que vous ne répétez pas ce que vous dites en écrivant le code.

Ainsi, la création de sous-catégories permet également de gagner beaucoup de temps. Au lieu de créer de nouvelles classes pour tout, vous pouvez créer une classe de base et l'étendre à de nouvelles sous-classes, en empruntant des fonctions existantes.

L'héritage est utile, mais savoir quand utiliser la syntaxe à la place est un principe clé de la programmation.

polymorphisme

Le polymorphisme est le résultat de l'hérédité. Il vous permet de conserver une méthode ou un nom d'attribut dans différents objets où vous pouvez l'utiliser comme vous le souhaitez. Cette fonctionnalité permet au programmeur de redéfinir une manière partielle particulière de travailler au sein de l'application en modifiant la manière dont elle est implémentée ou en modifiant les parties dans lesquelles elle est implémentée.

Ce concept garantit que vous pouvez utiliser dynamiquement la méthode de classe sur différentes classes dont vous héritez d'une classe de base.

Par exemple, un objet de jeu générique peut spécifier le mode de déplacement. Les sous-catégories peuvent spécifier exactement comment leur mouvement spécifique se produit. Le contrôle du code n'a alors pas besoin de savoir comment les classes séparées se déplacent, juste pour qu'elles puissent toutes se déplacer via une méthode commune. Vérifier Quel est le langage de programmation le plus simple pour les jeux ?

Comparaison entre la programmation orientée objet et la programmation fonctionnelle

La POO est très populaire, mais les programmeurs utilisent encore de nombreux autres paradigmes de programmation, en fonction de leurs besoins. La programmation fonctionnelle est complètement différente de la POO :

  1. La programmation fonctionnelle traite des instructions dans les fonctions personnalisées. D'autre part, la POO présente les instructions sous forme de données stockées dans des objets.
  2. Dans la programmation fonctionnelle réelle, la sortie d'une fonction est toujours la même et immuable. La POO permet le polymorphisme et les données renvoyées sont modifiables dans d'autres classes.
  3. La POO est plus évolutive car vous pouvez facilement étendre les objets.
  4. L'abstraction rend la programmation orientée objet plus sûre car l'étranger ne connaît pas les procédures en coulisses. La programmation fonctionnelle peut révéler certaines couches.
  5. Bien que la POO puisse être complexe, elle est plus maintenable que la programmation fonctionnelle. La programmation fonctionnelle conserve encore certaines caractéristiques procédurales.
  6. La programmation fonctionnelle peut être rendue plus rapide en permettant aux programmes d'accéder aux instructions sans tenir compte de la hiérarchie des objets. La hiérarchie d'objets est essentielle lorsque vous travaillez avec des applications utilisant la programmation orientée objet.

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Il est temps d'être orienté objet

Le concept de programmation orientée objet peut être difficile à comprendre au début. Mais cela devient beaucoup plus clair une fois que vous commencez à écrire du code orienté objet.

N'oubliez pas que nous n'avons abordé que des généralités dans cet article. Bien que le concept de POO soit similaire dans tous les domaines, chaque langage orienté objet a ses particularités et ses façons de faire avancer les choses. Une fois que vous aurez choisi le bon langage, vous commencerez à apprendre à appliquer les principes de la POO. Vous pouvez désormais visualiser Qu'est-ce que la programmation synthétique dans Unity et pourquoi est-elle importante ?

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